MI sistema de rol, prueba 1

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MI sistema de rol, prueba 1

Mensaje por Admin el Jue Dic 17, 2015 10:19 pm

Sistema base:


dispones de un total de 50 puntos para agregar entre stats, dotes, objetos y habilidades


Stats base
100 HP
2d10 ATK
2d10 DEF
2d10 MATK
2d10 MDEF
1d100+10 DODGE

Funcionamiento de critico cuando logras el máximo de resultado en alguno de tus dados se considera golpe critico

Stats: aumentan 2 cada cosa, menos vida que aumenta en 10 por cada punto

Vida: la vida representa la cantidad de daño que puedes soportar
Fuerza: define la cantidad de daño que infliges en tus ataques
Aguante: esta es tu resistencia a los golpes y ataques
Inteligencia: es tu habilidad mágica para infligir daño con tus ataques mágicos
Fe: representa tu fuerza de voluntad para resistir la magia
Agilidad: indica tu habilidad y reflejos para esquivar




- Dotes: estas son habilidades pasivas que brindan leve mejoras y no se pueden anular por medios convencionales
 Ejemplo:
Gran Constitución: aumenta tu vida máxima +25. Requiere 10 en vida
Fuerza titánica: aumenta tu ATK +5. Requiere 10 en fuerza
Temple de acero: Aumenta tu DEF +5. Requiere 10 en aguante
Intelecto arcano: aumenta tu MATK +5. Requiere 10 en inteligencia
Fuerza de voluntad: aumenta tu MDEF +5. Requiere 10 en fe
Reflejos mejorados: aumenta tu DODGE +5. Requiere 10 en agilidad

Elementales:
Elemento Aire
Elemento Agua
Elemento Tierra
Elemento Fuego
Elemento Oscuridad
Elemento Luz
Elemento Magia

Raciales:
-Alado: requieren elemento aire
Alas: permite usar aeromancias sin necesidad de catalizador además de que te mejora la movilidad, la evasión y permite planear. +10 evasión. Combinado con peso ligero permite el vuelo
Peso ligero: tu cuerpo es mucho más liviano que lo de los demás lo que te vuelve más ágil pero también eres más frágil. +10 evasión. Combinado con las alas permiten el vuelo.

-sirénido: requieren elemento agua
Vinculo con el agua: tienes un vínculo natural con el agua lo que te permite usar hidromancias sin necesidad de catalizador y posees inmunidad a
Adaptación acuática: tu cuerpo se ha adaptado en el agua con escamas, branquias y manos palmadas lo que te da +20 evasión en esta, además de +20 a natación y respiración acuática



-Cristalino: requieren elemento tierra
Vinculo con la tierra: tienes un vínculo natural con la tierra lo que te permite usar geomancias sin necesidad de catalizador y posees inmunidad a la petrificación
Cuerpo cristalino: posees una extraña constitución de cristales orgánicos lo que brindan defensa y te vuelves inmune a las hemorragias. Aumenta tu defensa en +10



-Dragonico:
Escamas: tu cuerpo esta cubierto de varias escamas lo que te brinda una leve mejora en defensas +5 MDEF y DEF
Cola: posees una  cola la cual puede ser usada como una extremidad más o para mantener el equilibrio, permite cargar un arma liviana extra.
Garras: posee unas afiladas garras lo que te brindan un buen ataque desarmado tu ataque sin armas es 2d20
Aliento de fuego: exhalas una poderosa llamarada por tu boca, permite realizar un ataque mágico de 1d60

-Infrit: requieren elemento aire
Vinculo con el fuego: permite usar piromancias sin necesidad de catalizador, te vuelves inmune a las quemaduras y brinda acceso a las demás dotes de infrit
Cuerpo de llamas: requiere vínculo con el fuego. Tu cuerpo está compuesto por fuego por lo que eres inmune a los ataques de fuego y obtienes una piromancia a elección

-Frozen: requieren elemento aire y agua
Vinculo con el hielo: permite usar Criomancias sin necesidad de catalizador, te vuelves inmune al congelamiento y brinda acceso a las demás dotes de Frozen
Cuerpo de hielo: requiere vínculo con el hielo. Tu cuerpo esta compuesto por hielo por lo que eres inmune a los ataques de hielo y obtienes una criomancia a elección

-Electro: requieren elemento rayo
Vinculo con el rayo: permite usar electromancias sin necesidad de catalizador, te vuelves inmune a la paralices y brinda acceso a las demás dotes de Electro
Cuerpo eléctrico: requiere vinculo con el rayo. Tu cuerpo esta acostumbrado a la electricidad por lo que te vuelves inmune a los ataques eléctricos y obtienes una electromancia a elección

-Driada: requieren elemento tierra y agua
Clorofila: permite usa habilidades de plantas sin catalizador, te vuelves inmune a las enfermedades y brinda acceso a las demás dotes de Driada
Raíces: te puedes enraizar a la tierra lo que te regenera además cuenta como comer si hay sol y obtienes una técnica de plantas


-Mecánico: requieren elemento tierra y/o fuego
Bionico/actualización: tu cuerpo posee implantes mecánicos que te brindan una leve mejor dándote +5 a ATK, MATK, DEF, MDEF o Dodge o +20 a una especialidad (esta se puede comprar varias veces)(antes ataques que aturdan maquinas se pierde de manera temporal las mejoras)
Cuerpo metálico: tu cuerpo esta en su mayoría compuesto por metal, lo que te brinda una considerable defensa, inmune a las hemorragia pero elimina la posibilidad de usar pociones y medicina para curarte +10 DEF


-No-muerto: requieren elemento oscuridad
Necrófago: estas adaptado para consumir carne sin importar el estado o de que sea, lo que te permite consumir cadáveres para curarte
Maldito:__________________________________________________

-Demonio: requieren elemento oscuridad
Heredero de la oscuridad: permite usar maleficios sin necesidad de catalizador, te vuelves inmune a la maldición y brinda acceso a poder infernal
Poder infernal: Tu cuerpo es oscuridad pura por lo que te vuelves inmune a los ataques de elemento oscuridad y obtienes un maleficio a elección

-Divino: requieren elemento luz
Vinculo con la luz: permite usar milagros sin necesidad de catalizador, te vuelves inmune a la ceguera y brinda acceso a luz interior
Luz interior: Tu cuerpo está vinculado a la luz y eres parte de esta por lo que te vuelves inmune a los ataques de elemento Luz y obtienes un milagro a elección

-Caotico: requieren elemento magia
Vinculo con la magia: permite usar magias sin necesidad de un catalizador, te vuelves inmune a la confusión y brinda acceso a caos
Caos: la magia caótica está vinculada a ti lo que contrarresta la magia hacia ti por lo que te vuelves inmune a los ataques de elemento magia y obtienes una magia a elección

-Espíritu: requieren elemento luz y/o oscuridad
______________________________________
Incorpóreo: eres un ser semi-incorpóreo lo que reduce el efecto de los ataques físicos en ti a la mitad

-Vampiro: requieren elemento oscuridad
Vampirismo: posees la enfermedad del vampirismo, lo que te brinda fuerza sobre humana y sed de sangre (sed de sangre permite consumir 10 HP de un objetivo (aliado o enemigo) para curarte tu) +5 ATK, el sol te daña
Vampiro Puro: tu sangre es pura lo que te vuelve mucho más fuerte que un vampiro normal +5 ATK


-Parasito:
Regeneración:  permite entrar en un estado de hibernación en la que el cuerpo se comienza a regenerar mientras estas en este estado no te puedes mover, realizar acciones ni atacar, pero regeneras 10 HP por turno
Imitar apariencia: permite alterar la apariencia del propio cuerpo pudiendo tomar otras formas, estas son meramente visuales
Evolución forzada: permite forzar el cuerpo a cambiar para adaptarse o tener una mejora, esta adaptación daña levemente el cuerpo, permite obtener un bono de +5 a ATK, DEF, MATK, MDEF o DODGE pagando con 25 de vida o inmunidad a congelamiento, quemaduras, veneno, petrificación, etc. Pagando con 10 de vida

-Psiquico:
Telepatía: habilidad que permite comunicarse con otros mentalmente sin importar donde estén, entre mas lejos se encuentren mas difícil se vuelve, también puede permitir leer la mente de los demas
Telekinesia: permite mover objetos con la mente
Levitación: permite levitar


-Teriantropía:
Rasgo animal: posees algunos rasgos animales, tales como pelo. Colas, orejas, etc. Además posee sentidos mas agudizados como los animales lo que te brinda +20 a alerta
Forma animal: permite transformarse en una animal lo que te brinda una mejora según el tipo de animal que seas +50 HP, +10 ATK, +10 DEF, +10 MATK +10 MDEF o +10 DODGE (fijarse que la stats que escoja combine con el animal escogido)

-Slime: requieren elemento agua
Vinculo con el agua: tu cuerpo está compuesto en su mayoría por agua, mas de lo normal por lo que posees un vinculo natural con esta lo que te permiten usar hidromancias sin necesidad de catalizador.
Moldeable: tu cuerpo es moldeable y puede alterar su forma permitiéndote pasar por lugares muy estrechos, alterar tu forma  o esquivar golpes. +10 evasion

-Eldricht: requieren elemento oscuridad y/o divino
Sobrenatural: (requiere horror cósmico) tu composición es extraña y la magia no te afecta de la misma manera que a otros por lo que los ataques mágicos son solo la mitad de efectivos
Horror cósmico: es imposible leer las mentes de estos seres y son inmune a los ataques Psíquicos

-Quimera:
Quimera: si deseas agregar dotes raciales de más de 3 grupos requiere que agregues un punto a esta
Quimera 2: si deseas agregar dotes raciales de más de 6 grupos requiere que agregues un punto a esta

Especialistas:

Estudiante: +5 a todos los saberes
Mago: +20 ocultismo
Abogado: +20 leyes
Político: +20 política
Mercader: +20 Finanzas
Medico: +20 Medicina
Mecánico: +20 tecnología
Científico: +20 ciencia
Historiador: +20 investigación
Explorador: +20 supervivencia
Bardo: +20 interpretación
Artesano: +20 artesanía
Conductor: +20 conducir
Espía: +20 sigilo
Empatía animal: +20 trato con los animales
Acróbata: +20 acrobacias
Maestro del disfraz: +20 disfrazarse
Escapista: +20 escapismo
Dedos rápidos: +20 prestigitacion
Nadador: +20 nadar
Escalador: +20 trepar



Críticos mejorados: duplica la bonificación de daño crítico de +10 a +20
Críticos mortales: cuando obtienes un crítico tienes 1d100+5 de que sea un ataque letal a enemigos normales (no funcionan con jefes u otros jugadores)

Entrenamiento:
Combate sin armas: al luchar si armas obtienes una bonificación de ATK de +10
Competencia con espadas rectas: estas entrenado en el uso de espadas rectas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con espadas curvas: estas entrenado en el uso de espadas curvas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con armas orientales: estas entrenado en el uso de armas orientales, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con escudos: estas entrenado en el uso de escudos, cuando usas obtienes +5 de DEF o MDEF dependiendo del tipo de escudo
Competencia con lanzas: estas entrenado en el uso de Lanzas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con alabardas: estas entrenado en el uso de alabardas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con mazas: estas entrenado en el uso de mazas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con armas de puño: estas entrenado en el uso de armas de puño, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con catalizadores: estas entrenado en el uso de catalizadores, cuando usas obtienes +5 de MATK
Competencia con arcos: estas entrenado en el uso de arcos, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con ballestas: estas entrenado en el uso de ballestas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con armas de fuego: estas entrenado en el uso de armas de fuego, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con armas arrojadizas: estas entrenado en el uso de armas arrojadizas, cuando usas obtienes +5 de ATK
Competencia con armas improvisadas: has aprendido a usar casi cualquier cosa como arma pero al usar objetos comunes obtienes -5 a ATK (sus dados dependen del tamaño del objeto)


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Armas y equipo:

Armas:
Las armas están divididas en 3 categorías ligeras (requiere 2 de fuerza/inteligencia), medianas (requiere 5 de fuerza/inteligencia) y pesadas (requiere 8 de fuerza/inteligencia)
Las livianas tendrán un ataque de 4d10, las medianas de 2d25 y las pesadas un ataque de 1d50
En las livianas entrarían, dagas, espadas cortas, varitas, pistolas, garras, etc
En las medianas espadas, mazas pequeñas, hachas livianas, lanzas cortas, ballestas, arcos, etc.
Y en las pesadas espadones, lanzas, mazas gigantes, rifles, ballestas pesadas, etc
Combinar armas, se puede llevar 2 armas sumando las caras de ambas pero usando los dados de la más lenta, los requerimientos de estas se suman
Ejem: usar dos armas livianas te darían 4d20, al combinar dos pesadas darían 1d100, al combinar un arma mediana y una pesada tendrías 1d75

Los escudos funcionan igual que las armas pero para la defensa, se debe especificar si es un escudo mágico o uno físico al igual que el arma al escogerlo
Escudos livianos son la rodela, broquel o escudos livianos
Los medianos son  escudo de gota, escudos medianos
Y los pesados son el escudo pavés, escudo de torre, etc.



Mejoras:
Mejoras o encantamientos para las armas o escudos estos objetos se aplican directamente y quedan vinculados al arma
Vaina: permite tener equipada un arma lista para sacar y atacar en el mismo turno el lugar de gastar uno para equiparlo y atacar en el siguiente
Filo serrado: encantamiento a arma cortante que le da la posibilidad de causar hemorragia
Contrapeso: encantamiento a arma contundente que le da la posibilidad de causar fractura
Punzante: encantamiento a arma perforante que le da la posibilidad de penetrar la armadura
Encantamiento elemental: encantamiento que provoca que los ataques de esta arma sean de X elemento
Cadena: adición que sujeta el arma a tu mano ayudando a recuperar el arma luego de ser robada, desarmado o lanzada (esta se puede cortar)
Encantamiento etéreo: encantamiento que hace que un arma cause un daño etéreo que no cuenta como físico ni mágico
Púas de escudo: daña a los atacantes 5 HP
Parrying: otorga la habilidad de hacer parrying con el arma/escudo
Parrying mágico: otorga la habilidad de hacer parrying mágico con el arma/escudo
Encantamiento: otorga una bonificación de +5 ATK, MATK, DEF o MDEF
Encantamiento de Caos:


Accesorios:

Catalizador. Permite canalizar magia para realizar conjuros de cualquier elemento que poseas
Vaina para arma: permite llevar un arma lista para sacarla y atacar en lugar de si la llevas en el inventario necesitarías un turno para sacarla de allí y otro para realizar el ataque (esta se puede llevar oculta en lugares como el tobillo o debajo de la ropa para un ataque sorpresa si el arma es pequeña)
Cayac de munición. Munición para las armas a distancia
Bolsa de monedas: bolsa de monedas con 50 monedas
Binoculares/telescopio: permite ver a la distancia
Kit de ganzúa: kit útil para forzar cerraduras o candados +20 seguridad
Libro de magia: ¿??
Bola de cristal: ¿???
Juego de alquimia portátil: juego de alquimia portátil, permite realizar pociones estés donde estés si posees los ingredientes adecuados +20 artesanía (alquimia)
Kit medico: kit medico, con los elementos necesarios para realizar los primeros auxilios. +20 medicina (con este objeto el dado de medicina puede curar estados alterados como veneno, hemorragia, quemadura y fracturas)
Kit de reparación: kit con las herramientas necesarias para repara maquinas y robots +20 tecnología (puede usarse para curarte si eres parte robot)
Mascara de festival: mascara de festival, mantiene oculta tu identidad +20 disfraz
Esquipo de escalador: equipo apto para los escaladores, contiene los elementos necesarios para un más fácil trabajo +20 escalar
Equipo de natación: equipo de natación útil para inmersiones largas o aguas movidas. +20 natación
Herramientas de artesano: juego de herramientas necesarias para todo aquí que se meta en el fino arte de la artesanía +20 artesanía (escoger una)
Capa camuflada: su diseño ayuda a evitar ser detectado +20 sigilo

Cartera: pequeño bolso de mano ideal para guardar pócimas u objetos pequeños no brinda mucho espacio, pero es muy útil para tener objetos a mano. Brinda 4 espacios
Mochila pequeña: liviana y portátil, esta mochila no tiene mucho espacio pero permite una gran movilidad. Brinda 8 espacios de inventario (solo puedes llevar una mochila)
Mochila grande: una mochila grande apta para los que van cargados de suministros, sus múltiples bolsillos y volumen permiten llevar muchos objetos, pero reducen un poco la movilidad. Brinda 8 espacios de inventario, reduce la evasión y el  grupo de especialidades atletismo en 20 (solo puedes llevar una mochila)



-Comida o suministros:
Vendas: vendas para aplicar en las heridas cura el estado alterado hemorragia y 25 HP
Ración de comida militar: ración militar de comida, ayuda a reponer el cuerpo y cura el estado alterado exhausto. +100 HP, no se puede usar en combate
Ración de comida: ración para viaje de comida no perecedera apta para exploradores o viajeros compuestas por frutas pasas y secas, hogazas de pan, queso y carne seca, brinda una buena comida y cura el estado alterado exhausto. +80 HP, no se puede usar en combate
Cantimplora de agua: x4 simple cantimplora de agua apta para llevar a cualquier lado con agua limpia, se puede recargar, cura el estado alterado exhausto
Lámpara: x1
Antorcha: x2
Frasco de aceite: x3
Vela: x5
Pedernal y acero: x1
Cuerda fina: x3
Soga: x1
Manta de invierno: x1
Tienda de campaña: x1
Bolsa de dormir: x1
Frascos vacios: x5
Espejo de acero pulido: x1
Grilletes: x2
Papel: x5
Pergamino: x3
Tinta y pluma: x1
Estuche para mapas y pergaminos: x1



Consumibles
-Pociones:
Pócima roja: x1 cura un poco de HP y regenera algunas heridas +50 HP
Pócima de regeneración: x1 ayuda a regenerar el cuerpo curando 10 HP por turno durante 5 turnos
Éter de mana: x3 restablece los usos de 1 conjuro o técnica
Elixir de mana: x1 restablece los usos de todos los conjuros y técnicas
Pócima de rejuvenecimiento: x1 cura 50 HP y restablece los usos de 1 conjuro o técnica
Ira en frasco: x2 crea un estado de ira que aumenta el ataque y el ataque mágico en 10
Piel de hierro: x2 Endurece la piel aumentando la defensa y la defensa mágica en 10
Poción de reflejos: x2 Aumenta los reflejos y la reacción de quien la bebe, aumenta +10 a evasión
Berserk:
Mutageno:
Pócima de transformación:
Pocima de agrandar
Pocima de encojer:
Pocima de cambio de sexo:

Coagulante: x2 Cura la hemorragia
Antídoto: x2 cura los Venenos y ofrece inmunidad a estos por 3 turnos
Panacea: x1 Cura todos los estados alterados
Frasco de Acido:
Fuego del alquimista:




-Venenos
Veneno mortal: (veneno por herida o ingestión)toxina que daña directamente el cuerpo del enemigo pudiendo llegar a la muerte si no se trata adecuadamente tiene 1d8 de causar estado veneno si se aplica en un arma, Si se da por ingestión causa el estado alterado veneno directamente
Veneno paralizante: (veneno por herida o ingestión) Neurotóxina que al entrar en el torrente sanguíneo ataca el sistema nervioso pudiendo causar parálisis temporal 1d6 de causar parálisis por 1 turno si se aplica en un arma, Si se da por ingestión causa el estado alterado parálisis directamente
Veneno aturdidor: (veneno por herida)
Veneno debilitante: (veneno por herida o ingestión) veneno que al entrar en l cuerpo enemigo causa malestar y mareos 1d6 de probabilidades de causar el estado alterado exhausto por 3 turnos si se aplica en un arma, Si se da por ingestión causa el estado alterado exhausto directamente
Veneno de hiedra humorosa: (veneno por contacto)
Veneno adormecedor: (veneno por inhalación)  esporas que producen un estado de adormecimiento pudiendo causar el estado de sueño, estas esporas se pueden lanzar directamente hacia el enemigo, poner en un trampa) tiene 1d4 de causar el estado dormido




-Explosivos:
Granada: x3 causa una explosión que daña un poco a todos los enemigos en su área de efecto.
Granada incendiaria: x2 causa una explosión de daña a los enemigos en su área de efecto y puede causar quemadura (1d4)
Granada de metralla: x2 causa una explosión que daña a los enemigos en su área de efecto y puede causar hemorragia (1d6).
Granada de humo: x2 crea una cortina de humo que daña los ojos de todos lo que se encuentre en su área de efecto y causa ceguera (1d2)
Explosivos: x1 potente explosivo que daña mucho a un único objetivo y puede destruir estructuras
Mina terrestre: x2 mina terrestre que se coloca en un lugar como trampa, si alguien la pisa esta estalla dañando moderadamente al objetivo
Detonador: x3 detonador portátil que se puede acoplar a cualquier explosivo dando la posibilidad que se pueda colocar como trampa o hacerla detonar a distancia

-Trampas
Activado de trampa: x3 simple mecanismo que te permite armar tus propias trampas con lo que lleves y el ambiente (trampa de cuerda, trampa de puas, trampa de espinas, pozo, etc.)
Trampa de red: x2 trampas que atrapa al enemigo evitando que pueda moverse o esquivar hasta que escape
Trampa de oso: x1 trampa que atrapa y daña al enemigo evitando que pueda moverse o esquivar hasta que escape, causa 50 de daño
Púas de metal: x3 pequeñas púas de metal que se colocan en el suelo dañando los pies de quienes la pisen y reduciendo su movilidad


Habilidades:
Técnicas:
Proteger: (habilidad física-counter) ilimitado // Inmediato // 0 turno de cooldown //  salta hacia un aliado y lo protege de los ataques. Requiere 2 de FUERZA y 1 de AGUANTE.
Golpe de escudo: (habilidad física- activación) 3 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // golpea con el escudo al enemigo pudiendo aturdirlo. tienes  1d100+30 de que el enemigo pierda el próximo turno, no usa la bonificación del arma para atacar. Requiere escudo, 4 FUERZA y 3 de AGUANTE.
Envestida: (habilidad física- activación) 2 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // enviste con el escudo hacia el enemigo intentando derribarlo. Usas tu dado de defensa para atacar y tienes  1d100+50 de aturdir al enemigo por un turno. Requiere escudo, 6 FUERZA y 4 de AGUANTE.
Golpe imparable: (habilidad física-counter) 5 usos por batalla // Inmediato // 1 turno de cooldown // tiene 50% de probabilidades de traspasar las habilidades físicas que anulan el daño. Requiere 6 de FUERZA y 2 de DESTREZA.
Empalar: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe rápido intentando romper la defensa del  enemigo. 1d100+30 de ignorar la armadura y la defensa del escudo enemigo. Requiere arma perforarte, 3 de FUERZA y 5 de DESTREZA.
Rompe huesos: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // da un golpe devastador que puede causar fractura en el enemigo. 1d100+30 de causar fractura. Requiere arma contundente, 6 de FUERZA y 2 de DESTREZA.
Desgarra: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //  ataque brutal que puede causar hemorragia en el enemigo 1d100+30 de causar hemorragia en el enemigo. Requiere arma cortante, 4 de FUERZA y 4 de DESTREZA.
Golpe bajo: (habilidad física-activacion) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataca un punto vulnerable que puede incapacitar al enemigo por el dolor en el próximo turno. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo pierda su próximo turno. Requiere 6 de DESTREZA
Juego sucio: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duracion // 1 turno de cooldown // lanza polvos, arena o tierra en los ojos del enemigo. Puede provocar que sus ataques fallen tiene 1d100+60 de provocar ceguera al enemigo por 2 turnos Requiere 3 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD
Penetrar armadura: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque que busca penetrar la armadura enemiga ignorando su defensa. Tu ataque tiene 1d100+40 de ignorar la defensa del enemigo. Requiere 7 de DESTREZA
Asesinar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown //ataque que tiene pocas posibilidades de matar o incapacitar al instante al enemigo. 1d100+20 de matar a un enemigo normal (no funciona en PVP ni contra boss). Requiere 5 de DESTREZA y 3 de AGILIDAD.
Artista del escape: (habilidad física-activación-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 2 turno de cooldown // escapa de una situación de peligro en la narracion o evita obtener un estado alterado. Requiere 5 de AGILIDAD
Reflejos: (habilidad física-acción rápida-counter) 2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta la evasión en 30 por este turno. Requiere 8 de AGILIDAD
Rastrear: (pasiva) rastrea a un enemigo que escapo siguiendo su rastro. Permite alcanzar a enemigos que escaparon. Requerimiento 4 de DESTREZA
Puntería: (habilidad física-activación) 3 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown // ataque con arma a distancia que no falla ni puede ser esquivado bajo ningún efecto o magia (pero si defendido). Requerimiento 5 de DESTREZA
Disparo múltiple: (habilidad física-activación)  2 usos por combate // Inmediato // 0 turno de cooldown //divide sus dados de ataque entre múltiples objetivos. Permite atacar a mas objetivos dividiendo los dados de ataque entre dos o más objetivos (ejem tienes 2d40+20 puedes atacar dos veces 1d40+20). Requerimiento 9 de DESTREZA
Incapacitar: (habilidad física-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown // ataca a la mano del enemigo intentando incapacitarlo. Atacas y tienes 1d100+30 de que el enemigo no pueda usar habilidades físicas por 2 turnos. Requerimiento 8 de DESTREZA
Escape: (habilidad física-acción rápida) 2 usos por narración // Inmediato // 0 turno de cooldown // aumenta el escapismo para huir del combate en + 30. Requerimiento 5 de DESTREZA y 2 AGILIDAD

Magias:
Campo de fuerza: (habilidad mágica-counter) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 0 turno de cooldown //  crea un escudo protector que anula el daño o lo reduce a la mitad 1d100+40 de anular el daño, si falla lo reduce a la mitad. Requiere 6 de INTELIGENCIA
Silencio arcano: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // 1 turnos de duración // 1 turno de cooldown // silencia al enemigo un turno y anula todas las bonificaciones y efectos mágicos en este. Requiere 7 de INTELIGENCIA
Teletransportación avanzada: (habilidad mágica-activación-counter) 2 usos por narración // inmediato // 2 turno de cooldown // permite teletrasportarte a ti y tu grupo a un lugar visitado previamente también te permite esquivar un ataque. 1d100+80 de esquivar un ataque. Requiere 7 de INTELIGENCIA
Tómbola arcana: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // dispara múltiples proyectiles contra varios enemigos. Se dispara dos proyectiles por cada dado de MASPEED estos tiene solo la mitad de caras de dado y solo suma la bonificación. Requiere 8 de INTELIGENCIA


Maleficio de debilidad: (habilidad mágica-activación) 3 usos por combate // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // lanza una maldición sobre el enemigo lo que reduce las caras de su ATK y MATK a la mitad durante 3 turnos. Requiere 3 de INTELIGENCIA y 3 de FE
Enfermedad: (habilidad mágica-activación) 3 usos por combate // 3 turnos de duración // 0 turno de cooldown // enferma al enemigo lo que lo daña por tiempo y lo debilita. Reduce a las bonificaciones de ATK, MATK, DEF y MDEF en -5 y recibe 10 de daño directo por turno (se puede acumular varios efectos de enfermedad) . Requiere 2 de INTELIGENCIA y 4 de FE
Magia de sangre: (habilidad mágica-counter) 2 usos por combate // 1 turnos de duración // 2 turno de cooldown // permite usar el poder de las sufrimiento, la sangre y el dolor para aumentar el poder del próximo ataque. Aumenta tu ATK o MATK un 50% del último ataque recibido. Requiere 6 de INTELIGENCIA y 2 de FE
Extender sufrimiento: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 2 turno de cooldown // renueva los efectos impíos en el enemigo extendiendo su duración (todos los maleficios en el enemigo recuperan sus turnos de duración). Requiere 4 de INTELIGENCIA y 6 de FE
Ráfaga impía: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // Inmediato // 1 turno de cooldown // lanza una ráfaga de poder Impío que daña a todos los enemigos la bonificación de MATK (MATK elemento oscuridad) este ataque rompe la poise directamente. Requiere 7 de INTELIGENCIA y 3 de FE


Sanación: (habilidad mágica-activación) 3 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // sana a un aliado 1d50+(fe*2). Requiere  4 de FE
Limpiar cuerpo: (habilidad mágica-activación) 2 usos por narración // inmediato // 0 turno de cooldown // libera a un cuerpo de efectos mágicos perjudiciales y estados alterados físicos como fractura, veneno, quemaduras. Requiere  6 de FE
Protección divina: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // 2 turnos de duración // 1 turno de cooldown // aumenta la defensa y la defensa mágica del objetivo en +5. Requiere  5 de FE
Exorcismo: (habilidad mágica-activación) 2 usos por combate // inmediato // 1 turno de cooldown // lanza una ráfaga de luz que rompe la defensa de demonios, vampiros, no muertos, espíritus y eldritchs. Requiere  7 de FE


Elementales:







extras:
Mascota/mercenario/familiar:
Tiene un coste inicial de 5 puntos teniendo 100 HP y 2d10 a ATK, MATK, DEF, MDEF y 1d100+10 evasión se le pueden agregar stats, dotes, habilidades y objetos (dependiendo del tipo) pagando su coste con puntos del personaje



Estados alterados:
-Inconsciente:
Estado alterado en algunos roles se obtiene cuando tu HP llega a 0, no poder realizar ninguna acción y tienes que ser asistido para recuperar la conciencia
Duración: hasta que se cure.
Cura: se curado
-Muerte:

estado alterado de algunos roles que se obtiene cuando tu vida baja por debajo del 0, estas muerto y tienes que cambiar de OC o esperar a ser revivido
Duración: indefinida.
Cura: si tienes suerte puedes ser revivido por magia poderosa o como no muerto
-Exhausto:

Te sientes cansado ya sea por falta de sueño, hambre o efecto de algún hechizo por lo que reduce las Bonificaciones de tu ATK, DEF, MATK, MDEF y la bonificación de la evasión a la mitad.
Duración: hasta que se cure.
Cura: descansar y/o comer algo
-Hemorragia:

recibes una herida que provoca un gran sangrado, pierdes 20% de tu HP max
Duración: instantáneo.
Cura: no hay cura
-Fractura:

se produce por una caída alta o un golpe muy fuerte, si estas fracturado cada acción re realices te dañara 5 HP directo (en estas entrar moverse, defender, atacar, esquivar, usar una habilidad, un objeto o una especialidad)
Duración: hasta que se cure.
Cura: con medicina y un kit medico
-Quemadura:

sufres graves quemaduras incrementa el daño que sufres y no te permite moverte con mucha libertad, reduce las caras de tu DSPEED y MDSPEED a la mitad y tu evasión en 20.
Duración: hasta que se cure.
Cura: con medicina y un kit medico
-Veneno mortal:

los envenenados pierden salud a medida que pasa el tiempo, el veneno también afecta su capacidad de combate: recibe 5 de daño por turno (el narrador es libre de hacer que el efecto de daño ocurra nuevamente si el turno dura mucho) o daña 5 HP por minuto fuera de combate
Duración: hasta que se cure.
Cura: antídoto o musgo violeta
-Parálisis:

sufres de parálisis, por lo que no puedes atacar ni defender (se considera ruptura de poise)
Duración: según la habilidad o efecto.
Cura: cuando termine el efecto
-Retroceso:

un golpe u otra acción te hace retroceder por lo que pierdes tu próximo turno.
Duración: 1 turno.
Cura: recuperarse
-Silencio:

no puedes realizar habilidades especiales, ya sean por clase, raza, sub raza o propias (puedes seguir usando habilidades fisicas de las armas u objetos)
Duración: según la habilidad o efecto.
Cura: cuando termine el efecto
-Petrificado:

estas petrificado y no puedes realizar ninguna acción (cuenta como inconsciente)
Duración: hasta que se cure o según la habilidad o efecto.
Cura: Varia según la causa
-Congelamiento:

estas congelado, por lo que no puedes atacar ni defender (se considera ruptura de poise)
Duración: según la habilidad o efecto.
Cura: cuando termine el efecto o mediante fuego
-Confusión:

estas confundido, por lo que dañas a un aliado o a ti mismo (se decide por dado).
Duración: instantáneo.
Cura: luego de que ataques
-Dormido:

estas dormido y no puedes realizar ninguna acción.
Duración: hasta que se cure o según la habilidad o efecto.
Cura: ser despertado o atacado
-Ceguera:

sufres de ceguera por lo que los ataques tiene 75% de fallar cuando atacas lanzas 100+25 menos de 100 el ataque falla.
Duración: según la habilidad o efecto.
Cura: cuando termine el efecto
-Horror:

has visto algo horrible y sientes la necesidad de huir por cualquier medio.
Duración: Hasta que se cure.
Cura: escapar y calmarte.
-Caos:

tu personaje se vuelve contrario a su personalidad y adquiere una tonalidad gris
Duración: hasta que sea curado
Cura: recuperar los recuerdos

Maldición:

cristales crecen alrededor de tu cuerpo y cuernos, estos anulan toda posibilidad de usar magia además tus ataques se vuelven oscuridad, te permite atacar fantasmas y espectros
Duración: hasta que sea curado
Cura: piedra de purga




Especialidades: dispones de 100 puntos para agregar en las especialidades
Se dividen en grupos:
-Saber: se conforma por saber general sobre varios temas, desde leyes, política, mercado, medicina, ciencia, tecnología
- Habla: te sabes expresar y comportar correctamente lo que te permite convertirte en un ejemplo a seguir estas incluyen: etiqueta, interpretación, expresión, liderazgo
-Destreza: eres hábil con las manos y tiene una destreza natural para realizar trabajo que requieran concentración y una buena mano esta confiere: artesanía, prestigitador, seguridad, conducir
-Atletismo: haz entrenado físicamente para mejorar tus habilidades en todas las actividades fiscas estas son: atletismo, volar, trepar, nadar, acrobacias
-Astucia: aprendiste el fino arte del engaño y usas tu astucia para mentir, pasar desapercibido o mover información por el bajo mundo, eres bueno en: engaño, sigilo, disfrazarse, callejeo
-Percepción: haz logrado afinar tus sentidos lo que te permite detectar leves patrones en la voz de los demás cuando miente o detalles que de otra forma hubieran pasado desapercibidos, las habilidades incluyen: Intuición, alerta, investigación
-Sobrevivencia: eres un experto en lo que confiere a la supervivencia, desde saber dónde buscar alimentos, tratar con bestias salvajes y en caso de que sea necesario escapar de situaciones difíciles sus habilidades son: escapismo, supervivencia, trato con animales, intimidación

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